这(zhè)是我的场(chǎng)景,一(yī)个摄像机,一个带有低反射材质(zhì)的地面,一个三角锥(zhuī),加了一些倒角。两盏灯放在摄像机(jī)的对面(miàn)。一个环境标签是纯黑色的,为了保证(zhèng)渲(xuàn)染场景中(zhōng)没有其他(tā)的光源影响。
现在给三角锥一个(gè)玻璃材质(zhì),这(zhè)个玻璃材质先(xiān)不用(yòng)调节其他(tā)的,只要先(xiān)把Fake shadow勾选上,为了(le)有更多的进光量(liàng)。然后调(diào)节Transmission为自己(jǐ)喜欢的颜色(sè),这里我是调节的红色。
第一次,我们使(shǐ)用Path Tracing模式进(jìn)行渲染。
emmm…很奇怪的结果。这是(shì)因为我们现在的玻(bō)璃(lí)材质没有任何粗糙度,表面是完全光滑的,也带来了(le)完全反射(shè)。而周围是黑色的背景(jǐng),自然就会反射周围(wéi)的黑(hēi)色,因此造成了现在的(de)结果。
如果此时我们添加一个HDR背景,再次渲染就会有(yǒu)不同的结果。
这次的结果看上去至(zhì)少(shǎo)是正确(què)的,玻璃周(zhōu)围有反射的光(guāng),不至于(yú)是纯黑色。但是(shì)也带(dài)来了一个问题,就(jiù)是(shì)玻(bō)璃(lí)的上表面能清楚的看到反射的周围环境的倒影。
一般来(lái)说我们用来照明的(de)HDR是不会出现在最终的(de)渲染结果中的,那么这种不知(zhī)道(dào)从哪里来的倒影就会让(ràng)画面看上(shàng)去很不协调,而且我们也不会想让(ràng)画面(miàn)中出现其(qí)他不属于场(chǎng)景内容(róng)中的东西。
因(yīn)此我们只能用我们(men)自己打的光。既然没(méi)有办法给玻璃一个反(fǎn)射的环境,那么(me)就只能提高(gāo)玻璃的粗(cū)糙度,让(ràng)它不要反射的这么厉害了。
现(xiàn)在删掉这个HDR,稍(shāo)微给玻璃一点点粗糙度,直到能看到玻(bō)璃本身(shēn)的颜(yán)色。一般来说这个粗糙(cāo)度是不需(xū)要给很(hěn)大的,一点点就好。
这里只给了0.01的粗(cū)糙(cāo)度,但是(shì)画面效果已经大为改(gǎi)善了。这(zhè)块玻(bō)璃看起来更深邃更神秘了(???)。
注意现(xiàn)在(zài)是Path Tracing的模式下,如(rú)果你(nǐ)现在切换到(dào)Derict Lighting模式下(xià),会发现DL的(de)效果会比PT差很多,这里就不演示(shì)了。
如果你使用的是OC3.08或者(zhě)4.0版本,就(jiù)能看到材质新加了BRDF model选项,选择为GGX后,稍(shāo)微再调高一些粗糙度,会发(fā)现效果会(huì)更加(jiā)的好。
能看到增加了更多的细节,效果(guǒ)一对(duì)比看更加的真实。最(zuì)主(zhǔ)要(yào)的是上表面不是惨白一片了,不会再曝光了。这就是新(xīn)版(bǎn)本的好处。
而特(tè)色(sè)图(tú)片中的效果则是将玻璃材质(zhì)的Index改(gǎi)为了(le)2.13,然后使用GGX的模式,在PMC渲染模式(shì)中渲染的。最后用(yòng)C4D内置的调色工(gōng)具稍微调了(le)调。
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