Assimilate的SCRATCH VR Suite能够(gòu)接(jiē)受(shòu)一个(gè)从摄取到母版制(zhì)作的VR项目(mù)幸运的是,在我们为VR创造一种紧(jǐn)密结合的编辑语法的同时,我们进行编辑所(suǒ)需的(de)许多工具也已(yǐ)经 在开发中Avid最新的软件Media Composer v.8.5能够输入已经 被第(dì)三方软(ruǎn)件(如(rú)Boris FX Continuum Complete)拼接在(zài) 一起的VR摄像机阵(zhèn)列的多画面输出。在这(zhè)个(gè)阶段,180°或 360°视频(pín)被称为(wéi)“等量矩(jǔ)形全景”,或经(jīng)纬度片段。“目前,Avid Media Composer需要一(yī)个我们可以(yǐ)编辑 的已经拼接的等量矩形(xíng)全景,就像多(duō)机位拍摄那样,”Avid 产品管理高级(jí)总监Dave Colantuoni说,“由于Media Composer完全能够处理DNxHD内(nèi)的4K以及3D立体编辑 大文件,我们有离处(chù)理VR编辑环境(jìng)并非遥不可及的成套技 术。”Adobe在(zài)2016年夏季末推(tuī)出(chū)其Premier Pro CC非编(biān)的下 一版本,增强了VR编辑能力。“我们已经置入一些VR编辑 基本特点,”Adobe专业视频产品管理(lǐ)高级总监Bill Roberts 表示,“由(yóu)于等量矩(jǔ)形画面可轻易达到(dào)8K尺(chǐ)寸,我们处理大 尺(chǐ)寸文件的能力对VR先行者非常重(chóng)要。”
视点Roberts告诉我们Premier Pro CC提供的(de)第一件事(shì)是一 系列确(què)定观众是(shì)在180°还是在360°环境以及观看(kàn)视角(jiǎo)或编 辑希(xī)望观众同时看到的度(dù)数之设置。“通常这是(shì)在115-120°之间的(de)视(shì)域(yù),而它将显(xiǎn)示在第 四监视器或时间线监视器上(shàng),”Roberts说(shuō),“在编辑(jí)时你 可以有选择地仅(jǐn)仅显示观看(kàn)视角。这显(xiǎn)示(shì)你(nǐ)希望观众(如果 他们戴上VR头显(xiǎn))将看(kàn)到的(de)东西。”接着,鼠(shǔ)标(biāo)或(huò)触摸(mō)屏将让你全景(jǐng)扫描VR环境各处(chù),就 像观众将能做的那(nà)样。“一旦(dàn)该项(xiàng)目完(wán)成编(biān)辑,‘目的(de)地发布’输出功能”让(ràng) 你(nǐ)以(yǐ)社交(jiāo)媒(méi)体网站(如YouTube、推特或脸谱)要求的格(gé)式 生(shēng)成文件,”Roberts继续说道,“我们(men)只是增加一(yī)个打开(kāi) 360°视频的标签。”实(shí)际上(shàng),如果你有Mettle制作的SkyBox VR播放器(qì)插 件,你将能够(gòu)使(shǐ)用Adobe独有的Mercury传输技术,通过 HDMI把该VR图像发送到Oculus Rift头显(xiǎn)。“ 事(shì) 实 上 , 播 出(chū) 监 视 器 已 被 一(yī) 个 V R 头 显 取 代,”Roberts说(shuō)道(dào)。
如编辑们所知,这技术的一切(qiē)都只是达到目的(de)的一(yī)种手 段,而(ér)该目的包(bāo)裹着虚(xū)拟声像(xiàng)传播的美学(xué)在西班牙马德里,Adrian Gonzalez在母公司SGO的总 部,在一套Mistika编(biān)辑系统上使用Mistika的虚拟现(xiàn)实(shí)模(mó)式(shì) 剪辑了若干项目。“这种(zhǒng)模式把等(děng)量矩形画面映(yìng)射到一个360°球形空 间(jiān),”Gonzalez说,“包括所有特效和彩色校正。”但由于他作为编辑不能控制观众(zhòng)观看(kàn)的(de)方向,Gonzalez 是如(rú)何(hé)决定在何处进行一次编辑?虚(xū)拟现(xiàn)实内容编辑 - 传播(bō)与制(zhì)作 - 依马狮传媒(méi)旗下品牌NAB 2016上,SGO演示Mistika VR模式视觉语(yǔ)言Gonzalez称编辑必(bì)须有全局观。
“我们尝试编辑了一些有叙事内(nèi)容的片段,但这要求开 发一种不同的视觉语(yǔ)言,这种语言涉及将环(huán)境作(zuò)为交往空间 的一部分,”他说(shuō),“它是一种(zhǒng)非(fēi)常(cháng)激进的体验,甚至比在 立(lì)体3D中使用深度空间更有挑(tiāo)战性。你和(hé)观众(zhòng)都一起在一个 完全环绕(rào)的人造世界内。”
位于(yú)加州圣(shèng)克拉拉的Assimilate公司的SCRATCH VR Suite在NAB 2016上推出。该公司CEO Jeff Edson表示,使(shǐ) 用SCRATCH VR,编辑(jí)能够接受一个从摄(shè)取到母版制(zhì)作的 VR项目。
“我们通常处理等(děng)量矩形文件本身,同时在360°头(tóu)显 上查看它,”Edson说,“但(dàn)在选择传统编辑和(hé)360编(biān)辑(jí)之间 的编辑点方面的(de)大区别是在前者,视点是由摄像机决定的。 在360°VR领(lǐng)域,你(nǐ)必须确(què)定你自己的(de)视点(diǎn)。”摄像机都围绕着你的情况下如何去(qù)做(zuò)?
“你可(kě)以引导观(guān)众沿(yán)着(zhe)某(mǒu)一个方向,向(xiàng)他们显示你想(xiǎng)他 们看(kàn)到(dào)的东西,”Edson说,“然(rán)后(hòu)你一个镜头一个镜头过 渡,记住在任何时候观众(zhòng)可(kě)能看他们想看的任何(hé)地方。但在 他们回头向前看时,你带着他们沿着你(nǐ)想他们跟随的路径向 前看。”
当然,你可以要求(qiú)其它感觉(jiào)参与帮助该引导。“相比2D世界,在360世(shì)界音频有更大影响(xiǎng),”Edson 说(shuō),“在平(píng)面(miàn)屏幕上,如果我(wǒ)听到背后(hòu)的动静,我会注意 到该声音,但几乎不会理(lǐ)睬。在360环境(jìng),如果我听(tīng)到(dào)后(hòu)面 的大声音,我会转头观看。事实是,在360世界,没有(yǒu)屏幕(mù) 外(wài)的音频(pín)。因此,在我(wǒ)们被世界围(wéi)绕的情况下编辑虚(xū)拟现实 时,音(yīn)频信号(hào)非(fēi)常重要。”